728x90 AdSpace

  • Latest News

    Internet & Gadget, Inovasi Edukatif Berkolaburasi Dengan Fungsi Pengawasan Yang Pintar

    Salah satu yang tidak bisa dibendung dan bahkan manusia harus siap menghadapi kejutan - kejutan yang dihasilkannya adalah dunia Teknlogi.

    Teknologi sebagai keseluruhan sarana yang menyediakan barang-barang yang diperlukan dalam kelangsungan hidup manusia berawal dari adanya pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana bahkan canggih. Manusia yang terbatas pada jarak yang mempersulit komunikasi menemukan solusi sendiri untuk menyatukan berbagai objek atau juga "human" dalam sebuah penemuan kehebatan intelek manusia.

    Kehadiran sebuah penemuan teknologi, mau tidak mau, cepat atau lambat pada akhirnya mampu merubah pola kehidupan masyarakat dalam kelompok berbeda sesuai dengan kebutuhan yang meningkat dan menghasilkan nilai yang berbeda. Namun kehadiran sesuatu dari sebuah gabungan intelek manusia tak selamanya sempurna, ataupun berdampak sempurna. Sebuah produk teknologi selalu mengalami perkembangan untuk menjawab persaingan yang justru menciptakan sebuah kebutuhan baru lagi bagi masyarakat.


    Mari kita lihat sebuah hasil intelek manusia dalam teknologi komunikasi.

    Gadget

    Gadget adalah sebuah objek (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai barang atau inovasi baru.  

    Hal yang membut gadget berbeda dengan perangkat elektronik lainnya adalah adanya unsur yang selalu "baru " di dalam setiap content yang tersedia. 

    Sebut saja handphone atau telepon genggam merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang memiliki kemampuan dasar yang sama dengan telepon biasa namun bersifat portable dan mobile (bisa dibawa kemana-mana tanpa menggunakan  kabel (nirkabel atau wireless). Di Negara kita sendiri, Indonesia memiliki dua jaringan nirkabel yang sudah tidak asing lagi bagi pengguna Hand Phone, yaitu GSM (Global System For Mobile Telecommunication) dan CDMA ( Code Division Multiple Acces)

    Namun Handphone yang berawal menjadi alat komunikasi pun mengalami "pemuatan" berbagai content yang bertambah dan modern seiring dengan inovasi yang terus bertambah.

    Gadget,  termasuk  di dalamnya penemuan Handphone dengan inovasi yang selalu baru memberikan efek, praktis, dan ekonomis yang menyandang status unggul ketika ditawarkan kepada para pelanggan sebagai suatu kebanggan teknologi dalam memamerkan fungsinya.

    Manusia yang terbatas pada jarak dan fisik semakin dipermudah dengan hadirnya penemuan-penemuan teknologi yang melahirkan Handphone.

    Di Masa sekarang, tak sungkan orang tua menyediakan gadget kepada anak-anaknya yang bahkan berusia di bawah 10 tahun untuk memudahkan komunikasi seperti telepon dan SMS, tetapi tujuan utama pun mulai mengalami pergeseran atau bahkan mengalami penyetaraan dengan hadirnya berbagai content yang menarik dan menyita perhatian anak dari dunia nyata masuk ke dunia maya.

    Tetapi kehadiran gadget bukanlah sebuah kesalahan teknologi, hanya saja memiliki efek dan dampak negatif bagi user-nya, karena itulah sangat penting pengawasan penggunaan gadget dari orang tua terhadap generasi muda Indonesia. 

    Bagaimana Menghadapi Trend Gadget Dalam Tumbuh Kembang Anak.?


    Keponakan Billy 3 tahun,, asyik bermain gadget .
    Dari Perempuan merupakan sebuah komunitas yang mengangkat kepedulian terhadap generasi muda bangsa di tengah perkembangan dunia teknologi (gadget) yang beriringan dengan tumbuh kembang anak.

    DP melihat bahwa menjamurnya gadget di masyarakat khususnya generasi muda (anak-anak) perlu mendapat perhatian dari semua lini baik pemerintah, sekolah maupun  masyarakat terkhusus keluarga yang dalam hal ini adalah orang tua. DP menganggap bahwa sangat perlu mengantisipasi trend pergunaan gadget (handphone, tablet, dan sejenisnya). Perlu cara bijak untuk mengantisipasi dampak buruk dari penggunaan gadget yang salah di tengah-tengah keunggulan dan manfaat yang diperoleh. 

    Karena itu Pada tanggal 5 Juli 2013 yang lalu bertempat di 1/15 Cofee Gandaria, Dari Perempuan (DP) mengundang berbagai komunitas untuk menghadiri Talk Show bertajuk Trend Mobile Internet Pada Anak, yang menghadirkan 2 orang pembicara , yaitu : Shita Laksmi dan Elga Yulwardian.

    Bagaimana Peran Orang Tua dan Kita Dalam Menghadapi Trend Gadget?

    July Hardy Dari DP Talk Pic. Riacitinjaks
    July Hardy perwakilan dari DP menyampaikan kepedulian DP terhadap tumbuh kembang anak di tengah Trend Mobile saat ini.

    Orang tua yang bekerja dan berkarir atau bekerja di kantor termasuk ibu, membuat waktu pengawasan terhadap anak secara langsung sangat berkurang. Bahkan apa-apa saja yang dilakukan anaknya sangat memungkinkan untuk terluput dari perhatian orang tua.

    Karena itu sangat penting bagi DP untuk mengajak para orang tua ataupun calon orang tua untuk belajar bersama bagaimana menghadapi trend gadget di generasi anak sekarang.



    1. Pembicara I : Shita Laksmi
    A. Shita Laksmi memaparkan hasil riset UNICEF 2012, mengenail Trend Internet Pada Anak
    1. Penggunaan Personal Computer (PC) sangat rendah dibanding  penggunaan teknologi dan social networking
    2. Platform dari Internet lebih didominasi oleh platform dari barat seperti Facebook, twitter, dan Google.
    3. Remaja di Indonesia lebih menyukai akses internet via Mobile dibanding PC.
    4. Resiko penggunaan internet bagi anak remaja Indonesia adalah :
        1. Resiko Pornografi
        2. Melakukan komunikasi atau bertemu dengan orang asing
        3. Trafficking
        4. Pembajakan Software
        5. Terpaan pada konten ekstrim

    B. Survey Norton 2010
    Berdasarkan riset Symantec , perusahaan keamanan internet, anak Indonesia memiliki pengalaman buruk dalam dunia internet sebanyak 96% seperti mengakses situs pornografi, kekerasan, perjudian, konten dewasa.

    Karena itu sangat perlu untuk melakukan antisipasi terhadap resiko penggunaan internet pada anak , dimana anak menemukannya justru dalam gadget yang diberikan orang tua kepada mereka.

    Menurut Internet Sehat Booklet, ada cara pengenalan anak terhadap internet berdasarkan kategori usia, yaitu:

    I. Usia 2-4 Tahun
    1. Melakukan pendampingan  terhadap anak ketika membuka situs
    2. Sharing pengalaman positif  dan menyenangkan  saat membuka internet  contoh: mencari gambar

    Keponakan saya yang paling kecil bernama Bill, sangat menyukai gadget. Tetapi karena pendidikan yang sudah dimulai sejak dini, bill memiliki karakter yang sangat menurut dan mau belajar. Kalau kita katakan ada hal negatif, biasanya dia tidak akan mau, karena dia suka dikatakan sebagai "anak pintar". Biasanya dia lebih memilih game kartun yang lebih lucu dan tidak berbau pembunuhan seperti perang-perangan . Game yang dia akan pilih adalah seperti game "monyet memperebutkan pisang" atau "memberi makan jerapah"

    II. Usia 4-7 Tahun
    1. Anak mulai dilepas  tetapi tetap melakukan pengawasan untuk melihat situs yang boleh dikunjungi  atau permainan  yang boleh di download
    2. Cari pengalaman postif di intenet - mencari informasi  terkait dirinya.

    III. Usia 7-10 Tahun
    1. Memberikan dorongan kepada anak untuk meng-eksplorasi sendiri
    2. Karena sudah diberikan kesempatan eksplorasi sendiri, orang tua sebaiknya memasang aplikasi filtering

    Keponakan saya William yang berada di kelompok usia ini, memang sudah sering mengeksporasi dunia internet sendiri. Terkadang saya sendiri sering dengan sengaja membiarkannya sendiri setelah memberikan pengertian-pengertian yang positif tentang internet. Sengaja melihat dari balik pintu, saya melihat keponakan saya justru menonton acara-acara yang menarik seperti si Bolang dan Game edukatif yang diberikan. Namun ketika ada saya ada kalanya keponakan sayapun meminta saya untuk mencari game seru seperti "balap mobil", sering sekali saya menanyakan manfaat sesuatu kepadanya sambil memberikan unsur jawaban yang edukatif di balik pertanyaan tersebut. Sehingga ia mendapat pengertian baru apa sih tujuan game yang akan dia mainkan.

    Contohnya: "Wah, main balas mobil seru yah, ternyata kita harus bisa fokus, agar kita tidak keluar dari jalur dan sampai lebih cepat" Kemudian dari game tersebut saya kembalikan dia kedunia nyata dengan cara mengajak nya sambil berkata " seperti main balap tadi, ayo kita lomba belajar mate-matika yuk, siap paling cepat menghitung dia adalah pemenangnya, dan bisa memainkan balap sekali lagi". Ajakan itu mendapatkan respon yang sangat positif dari keponakan dan justru belajar matematika menjadi sesuatu yang fun baginya.

    IV. Usia 10-14 Tahun
    1. Mengajari anak pentingnya data pribadi dan ini adalah sesuatu yang rahasia dan tak perlu dipublikasikan
    2. Mengarahkan dan mengajak diskusi soal positif dan negatif. Contohnya orang tua bisa berdiskusi mengapa facebook hanya membolehkan anak di atas usia 13 tahun. Dengan bercerita anak-anak justru akan mendapatkan pengertian baru tanpa harus merasa dilarang ini dan itu yang justru memancing keingintahuan anak terhadap sesuatu.

    V. Usia 14 - 17 Tahun
    1. Walaupun anak remaja kerap melakukan hal yang beresiko, orang tua sebaiknya berdiskusi mengenai konsekuensi penggunaan internet, tanpa perlu mencabut hak anak untuk mengakses internet.
    2. Orang tua sebaiknya mengikuti trend di masa sekarang, contohnya: jika social media atau jejaring sosial menjadi sesuatu yang biasa di era sekarang, sebaiknya orang tua jangan sungkan untuk bergabung kedalamnya termasuk dengan melakukan pertemanan dengan anak. Mengawasi tapi tidak mengikatnya.

    Biil 3 Tahun bersama Kakaknya Will 9 Tahun
    Untuk melakukan pengawasan terhadap anak ada beberapa prinsip utama  yang harus diketahui bersama:
    1. Lakukan komunikasi terbuka
    2. Buatlah kesepakatan
    3. Menemani mereka di awal bersentuhan dengan gadget
    4. Terlebih dahulu sharing akan hal positif, kemudian bicarakan resiko yang patut diwaspadai
    5. Membekali anak dengan pengertian bahwa data pribadi itu perlu untuk dijaga
    6. Akan sangat baik jika akses internet di lakukan di ruang bersama

    Shita Laksmi membagikan langkah-langkah yang dilakukan untuk pengawasan anak dari Internet, yaitu:
    1. Akses mobile internet diberikan hanya ketika ada salah satu orang tua bersama anak
    2. Memberi pengertian kepada anak, kebolehan mereka melakukan akses terhadap internet bukan merupakan sebuah HAK apalagi KEBUTUHAN, akan tetapi merupakan sebuah KEISTIMEWAAN.
    3. Memberikan batasan waktu
    4. Melakukan komuniasi secara terbuka
    5. Perkuat Konsep diri anak hal-hal apa yang lebih penting
    6. Adanya konsistensi dalam menjalankan pembicaraan
    7. Lakukan seleksi terhadap teknlogi berdasarkan fungsi (berdasarkan kebutuhan anak)

    Pembicara II: Elga Yulwardian - Departemen Head Digital Media Partnership  & Activation - PT. Indosat Tbk

    Gadget and Z Generation

    Apakah Gadget Baik atau Tidak Untuk Anak?

    Faktanya adalah:
    1. 58% anak usia 2-5 tahun sudah mengerti bagaimana bermain game sederhana di komputer
    2. Dua dari tiga anak mengerti cara mengoperasikan mouse komputer
    3. 25% anak kecil sudah bisa  melakukan browsing di internet, lebih banyak dibandingkan dengan 20% anak yang bisa berenang
    4. Dua kali lebih banyak, anak usia 2-5 tahun bermain di aplikasi smartphone ketimbang mengikat tali sepatu mereka
    5. Anak 2-3 tahun lebih mahir dalam bermainn smartphone dari pada bermain sepeda.

    Namun harus disadari bahwa era anak jaman sekarang itu berbeda dengan jaman dulu. Mereka terlahir dengan sudah banyaknya gadget di sekitar mereka. Kalau gadget dulunya adalah sebuah kemewahan, tetapi untuk anak jaman sekarang, gadget merupakan hal biasa, karena itulah disebut bahwa anak jaman sekarang adalah Z Generation.

    Saya sendiri memang pernah mendengar istilah Z Generation ini. Z Generation, era dimana anak sudah melekat pada perkembangan teknologi seperti lahirnya gadget memberikan manfaat positif dan pengetahuan/wawasan yang luas bagi penggunanya termasuk anak-anak. Akan tetapi ada pula sisi negatif yang mungkin terjadi dimana anak sendiri akan memasuki dunia lain, mulai sibuk dengan dirinya sendiri bersama aplikasi gadget yang sudah menyatu dengan dirinya, kurangnya interaksi dan komunikasi atau ruang gerak bagi si anak yang justru tidak baik buat kesehatan mereka.

    Contoh saja, banyak terlihat bahwa karena keasyikan bermain game online di internet, anak jadi menunda belajar, malas makan di meja makan, mengemil sambil memainkan game di tempatnya hanya karena tantangan terhadap level baru. Akibatnya anak sendiripun bisa mengalami kondisi "kegemukan" karena tidak ada pergerakan sama sekali.

    Karena itu perlu dilakukan batasan waktu kepada anak ketika mereka berkutat dengan teknologi, agar terdapat sebuah keseimbangan antara dunia online dengan dunia nyata. Manusia dalam fisiknya ada di dunia nyata yang bisa disentuh dan harus diberikan makanan, sementara game online adalah dunia maya yang mereka tidak bisa hidup darinya.

    Komuniasi secara nyata juga mengalami "pengerusan" contohnya: Anak lebih memilih menceritakan aktifitasnya sehari-hari di sebuah media sosial ketimbang berbicara dengan orang tuanya.

    Namun, orangtua harus lebih pintar lagi, masuk lah ke dunia mereka, sehingga tercipta komunikasi di dunia maya yang justru bisa dibawa ke dunia nyata. Misalkan saja, saya dan kedua adik saya jarang melakukan komunikasi secara langsung, tetapi justru mereka lebih aktif di dunia maya. Karena itu tak jarang saya menciptakan sebuah komunikasi di sosial media dengan mereka dan menciptakan sebuah pembicaraan yang interaktif dengan topik rencana perjalana. Untuk melakukan sebuah perjalanan wisata tentu saja bersifat nyata, karena itu percakapan di dunia online pun menjadi real ketika kami bertemu dari beberapa kota yang berbeda untuk melakukan perjalana wisata di suatu tempat.

    Jadi Gadget ataupun sosial media, bukanlah merupakan sesuatu yang salah, hanya saja perlu pengertian dan teknik yang smart dalam mencegah resiko.

    Kembali kepada pembahasan dari Bapak Elga Yulwardian

    Perusahaan (sebagai badan yang mencari keuntungan) tentu memikirkan pasar yang tepat dalam pemasaran sebuah teknologi. Anak yang lebih sering bermain game, akan menjadi salah satu acuan bagi perusahaan besar dalam menciptakan kebutuhan bagi mereka,  misalnya membuat aplikasi game baru. Namun langkah baru yang dilakukan tak hanya sekedar game yang meraup keuntungan sepihak. Perusahaan teknologi juga bisa menciptakan game seru yang mendidik.

    Apakah Gadget Baik atau Tidak? ada yang menjawab baik, ada pula yang menjawab tidak, sehingga jawabannya lebih ambigu.

    Akan tetapi jika kita melihat gerakan sosial yang berhubungan dengan gadget, gadget ternyata merupakan alat pendidikan yang justru sangat bagus. Penulis cukup setuju dengan pernyataan beliau, karena baru-baru ini saya mengikuti sebuah even Asean Blogger di Solo dimana terdapat sebuah aplikasi Android yang dijadikan kompetisi didalam acara ini. Aplikasi tersebut ternyata adalah sebuah game, game yang menyangkut destini berbagai wisata Indonesia. Tak hanya itu, July 2013 saya juga hadir di sebuah event mengenai Aplikasi content baru dengan Android yang akan diluncurkan, yaitu Museum Bercerita. Kenapa disebut museum berjalan? karena ternyata aplikasi memungkinkan si pengguna  untuk melihat museum dan peninggalan sejarah melalui sebuan  gambar dan musik serta suara sebagai pemandu, yang merupakan suara publik figur.

    Ketika seorang anak melihat alat musik tradisional, maka musik di aplikasi tersebut akan menyajikan suara dari alat musik jalan dulu contohnya saja "gamelan" di sebuah karaton. Sambil bermain si anak bisa menyerap informasi sejarah yang menambah wawasan tanpa menganggap dia sedang duduk di bangku sekolah mendengar guru yang sedang mengajar. Nah, konten seperti ini akan sangat membantu sekali. Karena itu perlu sinergi antara pemerintah dan masyarakat serta sekolah untuk mengurangi resiko dari penggunaan gadget. Tinggal mengarahkan anak saja untuk memakai konten yang mana yang lebih bermanfaat.

    Gadget Bad or Good??
    Tak perlu diperdebatkan lagi, karena semua tergantung dari aplikasi apa yang di tarud di dalam gadget tersebut.

    Orang tua tidak perlu khawatir terhadap bahaya gadget, karena ketika resiko muncul akan selalu ada solusi. Beri ruang kepada anak untuk bermain gadget, orang tua pun tidak perlu gaptek, tetapi masuk ke dunia Z Generation, ciptakan komunikasi. Gadget bisa baik atau buruk tergantung dari konten apa yang ada di dalamnya.

    Jadi baik atau tidak, gungsi gadget enggak perlu diperdebatkan, tapi yang penting adalah Perhatikan Konten dan Aplikasi apa yang ada di dalam gadget tersebut.

    Menurut sebuah studi pada 2004 yang dipublikasikan jurnal pediatrics:
    Anak - anak yang menonton televisi  saat usia mereka 1 sampai dengan 3 tahun mengalami penuruan perhatian saat usia  mereka 7 tahun.

    Gadget to be education dengan menyesuaikan dengan edukasi yang di dapat di sekolah. Tak hanya itu Gadget juga bisa berfungsi edukatif bagi anak-anak yang autis sekalipun. Katakan saja Apple  menyajikan aplikasi didalam gadget nya seperti: "Speech, Language, Reading, Writing and Spelling, Communication, Listening Skills, Organization  and Note-Taking. Ini merupakan aplikasi yang baik sekali bagi anak.

    Di sela-sela pembicaran Shinta Laksmi juga menambahkan
    Warung Intenet atau Warnet sebetulnya sangat beresiko, kebanyakan anak-anak bermain ke warnet hanya untuk bermain game. Sementara warnet atau katakanlah tidak semua warnet melakukan filter terhadap jenis game apa yang bisa dimainkan disana. Bahkan game berbahaya bisa di mainkan dan di download dari warne. Game yang berbau "Murder" pun sangat sering ditemukan di warnet. Dimana si gamer yang diwakili sebuah tokoh di dalam game tersebut akan sukses ketika melakukan game pembunuhan dengan sukses.

    Jadi kebanyakan game di warnet sangat tidak mendidik, tetapi justru berbahaya terhadap mental dan perkembangan anak.


    Di Sela talk show ini saya juga sempat menanyakan kepada kedua pembicara bagaimana langkah mereka dalam pengawasan anak yang justru ditinggal bersama baby sitter.

    Memberi jawaban yang sama, mereka memberitahukan bahwa perlunya ada komunikasi dengan baby sitter tentang sisi negatif dari penggunaan internet atau gadget. Ibu pengasuh juga diberi pengertian bahwa informasi di televisi pun harus dilakukan seleksi. Atau paling tidak, ketika menonton sebuah tayangan televisi ketika anak sudah tidur, atau ketika anak menonton yang ditonton adalah  tayangan edukatif yang masih banyak ditemui di berbagai media televisi.

    Elga Yulwardian juga menambahkan bahwa prinsip yang dilakukan dalam kesepakatan bersama kedua orang tua adalah " Jangan tidur sebelum anak pulang, atau bangunlah sebelum anak bangun"

    Pembicara Dp Talk Elga Yulwardian & Shita Laksmi Pic: riacitinjaks

    Hazmi Srondol dari BRID juga menanyakan bagaimana  Indosat mengantisipasi Peralihan dari Era Web ke Era Konten. dan dalam era kolaburasi dengan pelanggan bagaimana Indosat menciptakan hubungan yang baik.

    Elga Yulwardian menjawab bahwa memang sudah mulai ada peralihan era web menuju era konten dimana selain dari friendster,  Facebook, twitter sekarang juga muncul appikasi seperti Line, Kakao talk dan lain-lainnya. Indosat sendiri saat ini tidak hanya memuat tentang produk mereka di Website mereka, bahkan saat ini indosat memberikan ruang kepada masyarakat dan pelanggan mereka untuk bisa menulis dalam sebuah artikel, dimana nanti tulisan tersebut ditampilkan di website Indosat sendiri. Hal ini merupakan efek kolaburasi yang dilakukan Brand terhadap Customer mereka.

    Erfano yang berprofesi sebagai guru juga menanyakan bagaimana tindakan kita terhadap anak yang sudah memiliki account di social media padahal usia mereka masih dibawah 13 tahun.

    Yang harus dilakukan adalah memberikan pengertian dan pengawasan terhadap anak, selain itu perlunya juga komunikasi dengan orang tua. Sebenarnya sudah ada internet sehat dari pemerintah, jadi pengawasan terhadap anak akan trend internet ini adalah Tugas (PR) kita bersama.

    Adanya sebuah aplikasi di facebook yang memungkinkan posisi si anak terpublish sangat beresiko sekali terhadap tindakan kejahatan seperti "penculikan" anak. Ini merupakan ancaman yang sangat mungkin terjadi dari penggunaan Facebook. Oleh karena itu sangat perlu sekali menjaga data pribadi dan lokasi, sehingga ancaman ini bisa diantisipasi. Aplikasi yang menunjukkan posisi kita berada sebaiknya di Off kan saja.

    Orang tua juga perlu menjadi model yang baik bagi anak, lakukan hal-hal yang tidak bertentangan dengan apa yang orang tua larang kepada anak-anak. Lakukanlah apa yang kamu perkatakan.



    Peserta Dp Talk Pic: riacitinjaks

    Orangtua juga perlu mem-balance kan kehidupan maya dan nyata. Jangan membawa gadget ke tempat tidur, berkomunikasi dengan anak ketika mereka akan tidur. Kalau orang tua melarang anak membawa gadget ke tempat tidur sementara ia sendiri membawa gadget ke tempat tidur, tentunya menjadikan kebingungan bagi si anak. Jadi orang tua adalah model utama untuk melakukan pengawasan terhadap anak.

    Pada bulan februari saya pernah tidak menggunakan gadget selama 1 bulan karena saya ingin melihat apakah saya ketergantungan dengan gadget atau tidak. Komunikasi hanya saya lakukan lewat internet PC kantor. Ternyata ada efek baru yang saya rasakan,  awalnya saya sangat susah tanpa gadget sampai teman saya berkata "How You Can Live"
    Tapi percaya gak percaya saya memang melakukan itu secara sengaja. Dan saya memang menemukan diri saya bahwa ternyata selama ini saya tak menyadari sudah ketergantungan.

    Dan selama satu bulan justru tidur saya lebih nyenyak, tidak kepikiran terhadap notifikasi yang masuk. Saya tidak malu mengakuinya karena pada akhirnya saya belajar membalance kan diri saya antara aktifitas maya dan nyata. Akhirnya setelah menggunakan gadget kembali, saya menjadi lebih wise dan tidak membawa ke tempat tidur, ternyata dunia belum berakhir ketika tak ada gadget di sebelah saya.

    Mengenali friend atau follower di akun sosial media, sangat perlu memberi pengertian kepada anak bahwa teman yang sangat interaktif (akrab) di dunia maya belum tentu seperti keadaan nyata. Mungkin saja berbicara aktif di twitter tetapi ketika bertemu, malah orang tersebut sangat pendiam sekali. Karena itu edukasi tentang sosial media harus dibagikan orang tua kepada anak.

    Demikian acara DP Talk yang dipandu oleh MC Ani Berta ini berlangsung begitu edukatif dan interaktif, yang juga disertai berbagai game seru dengan hadiah menarik

    Gadget Tak Perlu Di Hindari, Yang Perlu Diperhatikan Adalah Isi Konten nya.


    LOMBA BLOG DPTALK

    • Blogger Comments
    • Facebook Comments
    Item Reviewed: Internet & Gadget, Inovasi Edukatif Berkolaburasi Dengan Fungsi Pengawasan Yang Pintar Rating: 5 Reviewed By: myamazingadventure.com
    Scroll to Top